ボム!

Bボタンでボム発射。
 
レコ姫は基本的に戦闘には参加せず、ショットを撃ったり敵弾を避けたりして戦うのはもっぱらお供のキンイロである。
レコ姫が参加するのはボムを発射する時…。
「ぽ〜ん!」
とか言ってサクレツの実を地上に投げつける。



 

このレコ姫が左手に持っているのがサクレツの実…つまりボム。
 
ボムというのはアレですよ…。
使用すると画面の敵弾が消えてかつ広範囲にダメージを与える事ができる特殊な武器のこと。
通常武器のショットとは別に繰り出すことができて、ショット発射用とは別のボタンが割り当てられている。
緊急回避の目的で使われることが多い。
使用可能な回数に3回までとか制限があってアイテムの取得で回数が増える、また自機がミスした後のリスタート時には回数が元に戻る…。



 

これが虫姫さまのボム補給アイテム。
サクレツの実のデザインになっている。
 
 
ショットとは別のボタンを押す事で特別な攻撃や挙動をするゲームは結構昔からあった。



 

例えばCAPCOMのEXED EXES(エグゼドエグゼス)というシューティングゲームなんかには、画面がフラッシュして画面全体の弾を消すようなのがあったが、ああいうのがボムの走りだったのかも知れない…。
この武器は何故かゲームのデモ画面でもボタンを押すと使うことが出来たので、デモで自機が被弾しそうなシーンでタイミングよく発動させてデモを引っ張る事ができた。
ゲームセンターでお金が無くなった時はそんなことをして遊んでいたのを思い出す。
そう言えばこのゲームも昆虫っぽいのを相手にするゲームだったね。
 
ワシがボムの概念みたいなものを意識したゲームはTAITO(開発は東亜プラン)のタイガーヘリだった。
自機のヘリコプターの左右に1つずつ爆弾が搭載されておりそれを投下することができた。
搭載されている爆弾に被弾しても爆発が起きた。
でも所謂オートボムというものでは無くて、本体に被弾したらミスになっていたと思う。



 

当時はボムの事をボンバーって呼んでいた。
友達とボンバー、ボンバー言っていたような記憶がある。
「ボンバーやろうぜ!」
…みたいに、ゲーム名もタイガーヘリでは無くボンバーって呼んでいたかもしれない。
戦車とやたら速い黄色い弾が印象的なゲームで先に進むのが難しかった。
 
英語で書くとBomberだから、「ボンバー」じゃなくて「ボマー」じゃないのかとも思うけど…。
ボンバーガールとかボンバーマンとか「ボンバー」ってはっきりと言ってるからまあそれでいいんじゃね?
ボンバーの方が強そうな感じがするしね。
 
 
そんなわけで今ではお馴染みの武器になったボムなんだが、実はゲームによって微妙に仕様が違うので…ゲームをプレイするにあたってはそこを把握しておく必要がある。
ボタンを押してすぐに爆発するのか、地面に投下してから…つまり少し間をおいて爆発するのか…。
ボムを発射した時に自機は無敵になるのかならないのか、無敵になる場合それはボタン押した直後なのか少し間が開くのか…。
与えるダメージの範囲は画面全体なのか、爆発している範囲だけなのか…。
あとは威力はどれくらいなのか…中には状況により威力が変わるようなボムもある。

 

 

虫姫さまのボムは発射してから地面に落ちて爆発するまでに少し時間がかかるけど、発射の瞬間から無敵になって画面中の敵弾が消える。
ダメージを与える範囲は爆発の中だけで、地面に落ちるまでの間にレバーで落ちる方向を少し操作できるようになっている。
ボス等ダメージを与える相手が決まっている場合、爆発させる場所をある程度狙って投げられるのだ。
ただ…威力はあまり無いので相手に当てる事はそんなに重要じゃなくて、無敵になっている間に近付いて撃ち込んでダメージを稼ぐというような使い方になると思う。
ちなみに画面下の枠に今持っているボムのストック、所謂残ボム数が表示される。
 
 
ボムにまつわる用語として抱え落ち(抱え死に)と呼ばれるものがある。
 
抱え落ちというのはアレですよ…。
ボムを持っている状態で被弾したりしてミスする事…。
もしそこでボムを使っていれば…生き延びてもっと先に進めたし、ボムが余っていたら更にもっと先に進めたはず…。
勿体ないことをしたという自責の念で使われる事が多い。
ボムって使用回数に制限があるから、ここぞって時に使いたいと思ってついつい大事に持っちゃうんだよね。
危ないって判断して咄嗟にボムを撃つのもなかなか難しいしね。
 
また使い方の用語として決め打ちと呼ばれるものがある。
 
決め打ちというのはアレですよ…。
ゲームを進めていくうちに自分の苦手なシーンが分かって来るので、安全に進行する為にそういう所で予めボムを撃ってしまう事…。
無理に弾避けをして被弾するリスクがあるくらいなら、せっかく持っているボムを使ってしまって弾避けはボムが無くなってから考えれば良いという発想が大事らしい。
 
ある程度ゲームを進める事ができるようになって一通りのゲーム展開が把握できれば、決めボム使用における収支計算なんかをして戦略を練ることができる。
 
ボムの収支計算というのはアレですよ…。
ゲームをクリアするまでに使えるボムの総数と決めボムの総数を算出して±(プラスマイナス)してどっちが多いかを見るのですよ。
 
最初に使えるボムの総数を算出する。
1機に付きボムが3回まで使えるとして、まずは自機が最終的に何機になるかを考える。
ゲームスタート時の自機1機と残機が2機、途中エクステンドとかで3機増えるから全部で6機。
6機×3回で18発…そこに道中手に入るボム補給アイテムが4個だから、使えるボムは全部で22発。
 
次に決めボムの総数を算出する。
無理しないで進める想定で見積もったほうがいいので、できればボムを使いたいな…という所もカウントする。
Stage1は使わない、Stage2はボスで1発、Stage3は開始時に1発・ボス前で2発・ボスで2発…みたいに洗い出して合計する。
例えばそれが16発となったとしましょう。
 
そうすると「使えるボム(22)」>「決めボム(16)」となり、クリアまでに必要なボムは足りている…しかも22−16=6個は好きな所で使えるからより安全走行ができるという事がわかり、クリアまでの道筋が見えてくるという流れになるのですよ。
逆に「使えるボム」<「決めボム」の場合は、決め打ちしていた所をボム無しで抜けれるよう練習して、決めボムを節約する事を考える必要が出てくる。
もちろん途中で変な死に方をしない事というのが大前提なので…。
抱え落ちしているワシには関係の無い話なんだけどね!
 
…とまあ…とどのつまりせっかく使える武器なんだからうまく使いましょうということですね。


オッさんが語れるボムの話はこれくらいということで…。

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