エルネア王国 番外編 バトルアリーナ 攻略に向けて スキル編
※この記事はあくまで
できるだけ多くアリーナで勝つことを目標にしたものです。
(まぁ相手に勝てば楽しいので、イベントを楽しめないものではない笑)
※武器やスキルは持っていないなら持っていないと割り切ることが大切です。
気長にそろえましょう。 そういうゲームですし笑
武器の次に大事なのはやはりスキルでしょう。
ダンジョンに行く際の装備 バトルアリーナ用の装備
※ダンジョンでは1対複数の戦いであり、
中距離の全体攻撃魔法は重要だと考えているので、入っています。
※逆にバトルアリーナは完全な1対1なので、
全体攻撃魔法の代わりに使えそうなカウンターを入れています。
まず適度にバトルアリーナをプレイし、スキル伝習所でより強いスキルを買うことが重要です。
このガードは武器の相性を無効化するものなので、対人戦にとても向いています。
このシリーズはスキル伝習所で買える一番良いスキルになっているから
(私の武器はデュアルタイプで弱攻撃スキルが弱いので、
弱攻撃スキルは普段は入れてないです。)
二刀流以外の武器もCPが高いので、
弱攻撃はあまり優先度が高いものではないかもしれません。
まずは使用頻度が高いマルチガード、中・強攻撃R+ X+を
そろえてみるのが良いと思います。
さらなる勝利を求める場合
ガードやX+の次に重要だと思われるのは
消費CPは高いですが相手のガードを崩せます。
特にクリティカルの発生確率が補整されている
福引きの★5武器とは相性抜群です(下に書いてた笑)。
この★5武器(クリティカル率補整済)で魔人の洞窟に行く場合、
60%から70%の確率(私の体感)でクリティカルヒットしている感じです。
他の武器ではわかりませんがデュアルタイプの武器だと強攻撃と同じで2回アタックできます。
(それでクリティカルの確率が高く見えているのかも)
バトルアリーナの例だと
相手が先攻を取り防御を固めている場合
このスキルを一撃目に組み込ませ、相手のガードを崩すことで、
二撃目以降の攻撃で大きなダメージを敵に与えることができます。
(必ずクリティカルヒットするわけではないので注意!)
ただブレイクスキルについてここまで書いておいてあれなんですが、
※クリティカル率補整のない★5以外の武器では
そんなに使えないかも・・・
私は補正でクリティカル率と命中率を上げている
この武器しかアリーナでは使っていないので、
他の武器ではどれくらいクリティカルヒットするのか正直わかりません。
その点も留意しながらスキルの購入を検討してください。
(最大値まで上げることで40%の確率でカウンターが発生します)
私はデュアルタイプの武器でCPが高くないので、マルチガードを使うことが多いですが、
逆転したいときや「普通にガードしてたらHPが無くなる状況」などここぞってところで
決まると強いし、気持ちいいです。
「※普通にガードしてたらHPが無くなる状況」
例 自分のHPを見て死にそうだけど、相手のHPを削り切れないと考えられるとき
相手のSPでガードしても自分のHPが0になりそうなときなど
ところで
「カウンターの発生確率40%しかないのか~」とか
「半分以上の確率で失敗するのか~」とか思った人は下の計算を見てほしいです。
カウンターの発生確率
一撃目で発生する確率は 2/5=40%
二撃目までで発生する確率 40%+6/25=64%
三撃目までで発生する確率 64%+18/125=78.4%
四撃目までで発生する確率 78.4%+54/625=87%
五撃目までで発生する確率 87%+162/3125=92.2%
五撃目までで発生しない確率243/3125≒0.78=7.8%
※カウンターは発生すればそこで相手のバトルフェイズは強制終了です。
(一撃目、二撃目のスキル発動がその後の相手の攻撃に影響する
≪ここでは相手の攻撃が強制終了する≫ので、確率は1回でも発動すれば
OKという基準で計算します。)
例としては
二撃目でカウンター発動→相手にダメージ
→相手は三撃目以降攻撃できない→自分のターン
四撃目以上はおそらく普通にガードした方がダメージをくらわない気がするので、
考えないとしても
二撃目までで64%、三撃目までで約80%の確率でカウンターが発生します。
こう考えると結構な確率だということがわかると思います。
※ただしSP攻撃は一撃目にあたるので、発生確率は40%になることに注意が必要です。
ここまでのスキルをそろえるとこんな感じになります。
スキルは無課金でもバトルアリーナに潜っていれば、メダルがたまり、
いづれ揃うので、誰でも強くなることができます。
私も無課金ですが、このようにしっかり揃っています。
5回中5回発生する確率 (2/5)^5=1%
5回中4回発生する確率 5*(2/5)^4*(3/5)=7.7%
5回中3回発生する確率 10*(2/5)^3*(3/5)^2=23%
5回中2回発生する確率 10*(2/5)^2*(3/5)^3=34.6%
5回中1回発生する確率 5*(2/5)*(3/5)^4=25.9%
1回も発生しない確率 (3/5)^5=7.8%
となります。
カウンターと比較するため、「相手の攻撃を何回受けるか」で比較すると
パリング カウンター
1回も受けない 1% 40%
1回だけ受ける 7.7% 64%-40%=24%
2回受ける 23% 78.4%-64%=14.4%
3回受ける 34.6% 87%-78.4%=8.6%
4回受ける 25.9% 92.2%-87%=5.2%
5回受ける 7.8% 7.8%
このようにカウンターの方が相手からダメージをもらう可能性が少ないということがわかります
例えば 相手の攻撃を1回も受けない場合
カウンターなら相手の最初の一撃において40%の確率でスキルが発生すれば、
そこで相手のバトルフェイズは終わります。
これで自分は1回も相手の攻撃を受けずに済むわけです。
一方パリングの場合は1回目でスキルが発動した後も相手の攻撃が続くので、
1回目から5回目すべてでスキルが発動しないと
相手の攻撃をすべて避けることができません。しかもその確率はたった1%です。
このような2つのスキルの差は
「相手のバトルフェイズを強制終了できるかどうか」が
生み出しています。
普通のダンジョンではパリングはカウンターより使えると思います。
その理由はカウンタースキルには一度しか反撃できないという弱点があるからです。
普通のダンジョンでは1対複数なので、
カウンターの場合
カウンター発動→敵一体の攻撃を強制終了→別の敵に無防備で攻撃される
→大きなダメージを食らう
ということがあります。
一方パリングの場合は40%の確率で敵が何体いても回避し続けます。
だからダンジョンの場合はパリングの方が使えます。
まぁ要するにスキルにもそれぞれ向き不向きがあるということです。
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